CJ2012:破坏与重组 次世代网络游戏之道
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做次世代网络游戏
《剑灵》制作人裴宰贤先生在昨天上午的CGDC上,分享了关于次世代游戏的相关想法。他强调这不是预言,只是个人想法,而我觉得,裴先生的分析客观,实为经验之谈,或许你我将在他这样的拓荒者的带领下,走向网络游戏的下一个世代。在此,我将整个分享以及专访内容,整理成文,大家也可以来谈谈自己的看法。
任何事物,都不是一开始就存在的,它们是被创造和被定义的。网游的商业化模式如此,网游的运营方式如此,网游的类型更是如此。现今的网络游戏有很多种游戏类型,而每一个新的游戏类型,都是由一些经典的游戏定义的。例如,《毁灭战士》(DOOM)系列,为FPS下了定义,而《雷神之锤3》(Quake 3)巩固和补充了这个类型;《无尽的任务》(EverQuest)则定义了MMORPG,而《魔兽世界》强化了这个概念。次世代网游会是什么样的呢?它需要一款游戏去定义,而这样的定义需要凭借广泛的数据,结合玩家的兴趣,最终得以佐证。
最近的韩国网吧热门游戏排行榜前5名是:1.剑灵,2.英雄联盟,3.暗黑3,4.突袭,5.某运动游戏。这反映出当前的用户市场是怎样的兴趣。普通玩家不再像游戏开发者和核心玩家那样,选择《无尽的任务》。再分析近年来亚洲游戏市场,不难发现这样的规律:数量上,大龄玩家少于年轻玩家,重度玩家少于轻度玩家;兴趣上,《无尽的任务》、《魔兽世界》小于新RPG,《魔兽争霸》、《星际争霸》小于DotA类游戏,《毁灭战士》、《雷神之锤》、《使命召唤》少于新FPS。游戏市场已经进化到“大众化、休闲与专业并存”的阶段。
就像达尔文提出的“自然选择”一样,游戏教父席德梅尔(Sid Meier)也曾指出,“游戏就是做出一连串的有意义的选择”。《暗黑破坏神》通过道具多样化,玩家通过选择和搭配装备,获得不同的属性,获得游戏乐趣;《VR战士》通过按键的选择与组合,释放出不同的技能……。每一个游戏,相当于一组关于游戏功能的选择题。选择题的数量会影响结果。裴宰贤先生举例:《剑灵》有11个操作部件的选择,《光晕》有10个,《暗黑破坏神3》有6个,《英雄联盟》有6个。如果要做一款次世代的游戏,就需要控制选择题,以符合上述的“大众化、休闲与专业并存”的市场环境。一些复杂的系统,应该通过简单的方式表达出来。在今天,通过电脑的计算能力,对玩家的意图、周边的环境进行即时演算,再表达出来,并非难事。
裴先生说完演示了一个《剑灵》视频,视频中,不同服务器、空间的玩家点击龙柱,界面左上角提示队伍组成。不需要特别的UI窗口以及提前的沟通,组队便实现了,门槛也降低了。相比传统的网络游戏,如《无尽的任务》中抓龙需要100-200人,世界各地的玩家通过网站、聊天工具甚至是越洋电话来组织队伍,绝大多数的玩家是不愿意付出这么多的代价的。
学习经典游戏的简单理念,再加上高新技术带来的新玩点,便可制作出最符合玩家的游戏。
一个成功的游戏,制作初期并不是最终大家所看到的类型。制作公司结合市场的判断,为游戏增加了很多原本不属于这种类型的功能,反而使作品大获成功。
《光晕》(Halo),原本是RTS,当微软发现其不符合市场,修改成FPS游戏的时候,却选择了保留其RTS的元素。再加上一些RPG的元素,如:可以再次充电的战斗服、更加容易的准心(以圆瞄准,代替点、让普通玩家也能享受到乐趣)、自动存档、无缝连接的世界、丰富的骑乘、协同作战、AI、物理系统等等。这些都不是普通FPS所具备的。
无独有偶,DNF在设计之初也是被定义为一款以对战格斗为核心的游戏。因地制宜的转变,使得它迅速走红,成为一代经典的动作类RPG。在这个游戏中,你可以看到很多不属于RPG,却属于格斗游戏的元素:蓄力技能、防御行动(格挡、just格挡)、后撤步闪避、无锁定、根据目标状态进行连招/判定、霸体、必杀技、Skill Cancel、竞技场。这大大增加了游戏的趣味性。
因此,为实现一款与众不同的游戏并走向成功,《剑灵》团队为游戏定义了很多独特的元素。
接着又一段视频,展示了《剑灵》极度豪华的角色定制系统。这充分显示了《剑灵》对玩家个性表达的重视程度。整个MV看起来就像一场时尚界的发布会。
角色的故事情节上,会更加表达玩家自我的想法,并和周边产生交互。故事将更加符合现代年轻男女的心理,恋爱、三角恋、背叛等爱情电视剧的关键字都将出现。
一款次世代的网络游戏,将符合以下条件:面向新世代的玩家,对游戏类型进行拆解与重构,游戏的设定以感性为主,而不是突出技术。
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